개발 일지
What If Classics를 만들어 가는 과정을 그대로 남겨요. 분기 설계, 글쓰기 고민, 고전을 덱으로 만들며 배운 것들.
Building in Public: Day 34 - 주말 동안 방치된 프로젝트를 게임으로 되살리기
Claude Fable 무제한 사용 주간을 맞아, 다섯 달 가까이 멈춰 있던 프로젝트를 Reigns 스타일 게임으로 통째로 갈아엎은 주말 이야기.
빌딩 인 퍼블릭: 33일차 - 오래 멈칫한 뒤 다시 방향 잡기
왜 32일차 이후 작업을 망설였는지, 그리고 2026년 2월 18일에 어떤 결정과 변경을 실제로 반영했는지 정리했다.
빌딩 인 퍼블릭: 32일차 - 3파트 안정화 스프린트
이미지 드리프트 수정부터 스토리팩 구조 정리, 지킬 재배포까지 파이프라인을 끝까지 완성했다.
빌딩 인 퍼블릭: 31일차 - Mem0 메모리 시스템과 오즈 배포
오즈의 마법사를 웹사이트에 배포하고, 중요한 결정만 저장하는 Mem0 워크플로우를 정리했다.
빌딩 인 퍼블릭: 30일차 - 품질 분석과 106장의 이미지
기존 스토리팩들의 품질 문제를 분석하고, 오즈의 마법사 아트 에셋 전체를 생성했다. 선택지에 딜레마가 필요한 이유를 배웠다.
빌딩 인 퍼블릭: 29일차 - 성격 카드 공개 경험 구현
스토리 엔딩에 카드 뒤집기 애니메이션과 공유 기능을 추가해 수집형 카드 경험을 완성했다.
빌딩 인 퍼블릭: 28일차 - 품질 문제를 고치고 워크플로우를 다듬다
I, Robot에서 드러난 품질 문제를 빠르게 고치고, 반복되는 문제를 막기 위한 검증 흐름을 정리했다.
빌딩 인 퍼블릭: 27일차 - I, Robot 전면 배포
성격 카드 37장을 완성하고, 이미지 렌더링 문제를 해결해 I, Robot 스토리팩을 완전히 배포했다.
빌딩 인 퍼블릭: 26일차 - 성격 카드를 망칠 뻔한 버그
I, Robot의 비주얼 작업을 마무리하다가 치명적인 버그를 발견했다. 스토리 생성기가 성격 카드 데이터를 만들지 않고 있었다. 워크플로우를 고쳐서 미래의 스토리들을 구했다.
빌딩 인 퍼블릭: 25일차 - 2단계 워크플로우: AI에게도 구조가 필요하다
AI에게 한 번에 복잡한 분기 스토리를 만들라고 하면 실패합니다. 먼저 선형 스토리를 만들고, 그 다음 분기를 추가하는 2단계 방식으로 바꿨더니 모든 문제가 해결됐습니다. 때로는 제약이 창의성을 끌어냅니다.
빌딩 인 퍼블릭: 24일차 - 불완전한 텍스트를 가진 아름다운 카드
AI 이미지 생성을 사용하여 수집형 성격 카드 시스템을 구축했습니다. 카드는 놀랍도록 아름답고 진짜 포켓몬/MTG 미학을 가지고 있습니다. 하지만 AI는 텍스트로 고군분투합니다. 이제 아름다움과 정확성 모두를 위해 해결책을 찾고 있습니다.
빌딩 인 퍼블릭: 23일차 - 위대한 개츠비와 실수로부터의 배움
49개의 AI 생성 장면으로 구성된 '위대한 개츠비' 인터랙티브 스토리를 완성하고, 캐릭터 일관성 문제를 해결했으며, 반복적인 배포 실수를 방지하는 시스템을 구축했습니다. 때로는 최고의 교훈은 계속해서 망가졌던 것을 고치는 과정에서 나옵니다.
빌딩 인 퍼블릭: 22일차 - 품질 개선이 찾아낸 보물
스토리 품질 문제를 해결하다가 예상치 못한 최적화를 발견했다. 컨텐츠 75% 감소하면서 UX는 더 좋아졌다. 하나를 고치려다 셋을 해결한 날.
빌딩 인 퍼블릭: 21일차 - 모든 걸 바꾼 회고
20일간의 개발: 3개 스토리팩, 한영 지원, 일정보다 16일 앞서. 그리고 사용자 테스트가 모든 걸 바꿔놓은 치명적 결함을 발견했다.
빌딩 인 퍼블릭: 20일차 - 보이지 않는 스크립트: 눈에 띄지 않는 버그 수정하기
Astro 스크립트 주입 문제 해결과 세션 상태 관리로 더 깔끔한 사용자 경험 만들기.
빌딩 인 퍼블릭: 19일차 - 대청소와 캔버스 마법
AI를 위한 문서 정리와 서버 비용 없는 이미지 생성기
빌딩 인 퍼블릭: 18일차 - 사라진 버튼 (그리고 내가 못 본 UX 문제들)
가장 큰 사용성 문제는 누가 지적해주기 전까진 안 보입니다. 코드 블록 수정, 언어별 일관성, 그리고 내가 거의 잊을 뻔한 가장 중요한 버튼 이야기.
빌딩 인 퍼블릭: 17일차 - 토큰 한계와의 전쟁
Claude Pro의 20만 토큰 제한에 계속 걸려서 작업이 중간에 끊기는 문제. 자동화된 로그 관리, 긴급 프로토콜, 최적화 전략으로 작업 효율을 2배로 높인 이야기.
빌딩 인 퍼블릭: 16일차 - 오만과 편견 배포, 그리고 새로운 AI 파트너 제미나이
오만과 편견과 프랑켄슈타인을 배포했습니다. MBTI 계산기가 결과 설명을 보여주지 않던 버그를 수정하고 한국어를 지원하도록 업데이트했습니다. 그리고 클로드와 함께 제미나이 3 Pro를 도입했습니다.
빌딩 인 퍼블릭: 15일차 - AI가 쌍둥이와 거인을 만들 때: 5가지 프롬프트 엔지니어링 수정사항
오만과 편견 스토리팩의 치명적인 일러스트 품질 문제를 발견했습니다. 다중 쌍둥이, 거대 캐릭터 문제를 해결하고 반복적인 프롬프트 엔지니어링을 통해 AI 이미지 생성을 개선한 과정을 공유합니다.
빌딩 인 퍼블릭: 14일차 - AI로 더 나은 스토리 생성하기
AI 생성 스토리의 문제점을 발견했습니다. 엔딩이 3개뿐이라 MBTI 성격 분석 기능이 제대로 작동하지 않았어요. 12개 엔딩으로 개선한 과정을 공유합니다.
빌딩 인 퍼블릭: 13일차 - Claude Code 문서 최적화
CLAUDE.md 파일이 너무 커져서 토큰이 금방 소진되었습니다. 프로젝트 문서를 재구성해서 토큰 사용량을 95% 줄였습니다.
빌딩 인 퍼블릭: 12일차 - 한국어 경험 고치기
한국어 번역은 끝났는데 데스크톱 레이아웃이 깨지고 이미지가 안 나왔다. 반응형 디자인 이슈를 고치느라 하루를 보냈다.
빌딩 인 퍼블릭: 11일차 - 지킬 박사와 하이드 스토리팩 완성
MBTI 성격 추적과 여러 엔딩을 가진 지킬 박사와 하이드 인터랙티브 스토리를 드디어 작동시켰다.
빌딩 인 퍼블릭: 10일차 - 첫 프로덕션 배포
GitHub 저장소 세팅, Vercel 연결, 그리고 whatifclassics.com 도메인에 What If Classics를 처음으로 배포했습니다.
빌딩 인 퍼블릭: 9일차 - Astro 웹사이트 세팅
What If Classics 스토리를 실제 브라우저에서 테스트하기 위한 웹사이트 구축. Astro로 정적 사이트를 만들고 첫 로컬 테스트를 실행했습니다.
빌딩 인 퍼블릭: 8일차 - 스토리팩 생성기 개발 (파트2)
참조 이미지를 사용한 Gemini의 이미지 생성 API로 인터랙티브 스토리에 일러스트레이션 추가하기
빌딩 인 퍼블릭: 7일차 - 스토리팩 생성기 개발 (파트1)
What If Classics를 위한 스토리 팩 생성기 개발 및 시각화를 통한 품질 관리
빌딩 인 퍼블릭: 6일차 - 프로토타입 설계하기
AI 파트너와 함께 개념에서 아키텍처까지: What If Classics의 스토리 팩 생성기 및 서비스 아키텍처 설계
빌딩 인 퍼블릭: 5일차 - 서비스 도메인과 소셜 계정 확보
도메인 등록 및 소셜 미디어 설정: What If Classics의 온라인 입지를 구축합니다.
빌딩 인 퍼블릭: 4일차 - 서비스 도메인 브레인 스토밍
완벽한 이름 찾기: 도메인 브레인스토밍 및 브랜드 네이밍
빌딩 인 퍼블릭: 3일차 - 수익화 전략과 규모를 알아보자
클로드에게 타겟 시장을 조사해 수익화 가능 여부와 규모에 대해서 알려달라고 했습니다.
빌딩 인 퍼블릭: 2일차 - 100일 챌린지 계획 수립
머리 속에 떠오른 여러가지 아이디어를 모아 클로드에게 '100일 개발 챌린지' 계획을 만들어보게 했습니다.
빌딩 인 퍼블릭: 1일차 - 왓이프 클래식 스토리의 시작
AI 파트너와 함께 What If Classics 시작하기: 솔로 창업자로서 Claude Code를 사용하여 더 빠르고 똑똑하게 빌드하는 방법
디지털 시대의 고전 문학의 지속적인 매력
빠르게 변화하는 기술 중심 세계에서 고전 소설이 계속해서 독자를 사로잡는 이유 탐구.